Контрольная Теория игр
ЗАДАЧА 3.A. Провести анализ и составить платежные матрицы следующих игр:
Вариант 7.
“Волк, коза, капуста”. Игроки одновременно называют одно из этих слов, причем «волк » побеждает «козу», «коза» – «капусту», а «капуста» -«волка». Игрок, который назовет выигрывающее слово, выигрывает у противника одну единицу; если оба игрока выберут одинаковые слова, игра оканчивается вничью.
“Волк, коза, капуста”. Игроки одновременно называют одно из этих слов, причем «волк » побеждает «козу», «коза» – «капусту», а «капуста» -«волка». Игрок, который назовет выигрывающее слово, выигрывает у противника одну единицу; если оба игрока выберут одинаковые слова, игра оканчивается вничью.
Внимание!
Это ОЗНАКОМИТЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ работы №2075, цена оригинала 200 рублей. Оформлена в программе Microsoft Word.
Оплата. Контакты.
Решение:
Игра состоит из двух личных ходов. У игрока А три возможны стратегии: А1 — игрок А называет «волк»; А2 — игрок А называет «коза»; А3 — игрок А называет «капуста». Аналогично у игрока В: В1 — игрок В называет «волк»; В2 — называет «коза»; В3 — игрок В А называет «капуста».
Возможны следующие ситуации:
А1-В1. Оба игрока называют «волк» , выигрыши игроков равны 0;
А1-В2. Игрок А называет «волк», игрок В – «коза». Выигрыш игрока А равен 1;
А1-В3. Игрок А называет «волк», игрок В — «капуста». Выигрыш игрока А равен -1;
А2-В1. Игрок А называет «коза», игрок В — называет «волк». Выигрыш игрока А равен -1;
А2-В2. Оба игрока называют «коза», выигрыши игроков равны 0;
А2-В3. Игрок А называет «коза», игрок В — называет «капуста». Выигрыш игрока А равен -1
А3-В1. Игрок А называет «капуста», игрок В — называет «волк». Выигрыш игрока А равен 1;
А3-В2. Игрок А называет «капуста», игрок В — называет «коза». Выигрыш игрока А равен — 1;
А3-В3. Оба игрока называют «капуста», выигрыши игроков равны 0;
Игра представляет собой игру 3´3 с матрицей, приведенной в таблице:
Таблица
B A |
B1 (“волк”) |
B2 (“коза”) |
B3 (“капуста”) |
A1 (“волк”) |
0 |
1 |
-1 |
А2 («коза») |
-1 |
0 |
1 |
A3 (“капуста”) |
1 |
-1 |
0 |
Вариант 8.
В игре двух игроков А и В участвуют восемь карт: четыре «туза» и четыре «шестерки». Игроки берут по две карты и выкладывают их на стол. Игрок, выложивший большую карту, выигрывает 1 рубль, другой игрок, соответственно, этот рубль проигрывает. Если игроки выкладывают одинаковые карты, то никто из игроков не выигрывает
Решение
Игра состоит из двух случайных ходов (раздача карт) и двух личных ходов — выкладывание карт на стол. У игрока А возможны следующие случайные ходы: А1 — игрок А берет 2 тузов; А2 — игрок А берет туза и «шестерку»; А3 — игрок А берет две «шестерки». Аналогично у игрока В: В1 — игрок В берет 2 тузов; В2 — игрок В берет туза и «шестерку»; В3 — игрок В берет две «шестерки».
Возможны следующие ситуации:
А1-В1. Оба игрока берут по два туза, «выигрыши» игроков равны 0;
А1-В2. Игрок А взял два туза, игрок В — туз + «шестерку». Выигрыш игрока А равен 1;
А1-В3. Игрок А взял два туза, игрок В — две «шестерки». Выигрыш игрока А равен 2;
А2-В1. Игрок А взял туз + «шестерку», игрок В — два туза. Выигрыш игрока А равен -1;
А2-В2. Оба игрока взяли туза + «шестерку», выигрыши игроков равны 0;
А2-В3. Игрок А взял туза + «шестерку», игрок В — две «шестерки». Выигрыш игрока А равен 1;
А3-В1. Игрок А взял две «шестерки», игрок В — двух тузов, выигрыш игрока А равен -2;
А3-В2. Игрок А взял две «шестерки», игрок В — туза + «шестерку», выигрыш игрока А равен -1;
А3-В3. Оба игрока взяли по две «шестерки», выигрыши игроков равны 0.
Игра представляет собой игру 3´3 с матрицей, приведенной в таблице:
Таблица
B A |
B1 (Т+Т) |
B2 (Т+6) |
B3 (6+6) |
A1 (Т+Т) |
0 |
1 |
2 |
А2 (Т+6) |
-1 |
0 |
1 |
A3 (6+6) |
-2 |
-1 |
0 |
Вариант 10.
Игрок А записывает одно из двух чисел: 1 или 2, игрок В — одно из трех чисел: 1, 2 или 3.Если сумма написанных чисел четная, то игрок В платит игроку А эту сумму в рублях; если она нечетная, то, наоборот, игрок А платит игроку В эту сумму.
Решение:
Игра состоит из двух ходов; оба — личные. У нас (А) две стратегии: А1 — писать 1; А2 — писать 2. У противника (В)- три стратегии. Возможны следующие ситуации:
А1-В1. Оба игрока написали «1», выигрыш игрока А равен 2.
А1-В2. Игрок А написал «1», игрок В — «2». Выигрыш игрока А равен -3.
А1-В3. Игрок А написал «1», игрок В — «3». Выигрыш игрока А равен 4.
А2-В1. Игрок А написал «2», игрок В — «1». Выигрыш игрока А равен -3.
А2-В2. Игрок А написал «2», игрок В — «2». Выигрыш игрока А равен 4.
А2-В3. Игрок А написал «2», игрок В — «3». Выигрыш игрока А равен -5.
Игра представляет собой игру 2´3 с матрицей, приведенной в таблице:
Таблица 1. Таблица 2.
B A |
B1 |
B2 |
B3 |
|
B A |
B1 |
B2 |
A1 |
2 |
-3 |
4 |
|
A1 |
(0,0) |
(-5,5) |
А2 |
-3 |
4 |
-5 |
|
А2 |
(5,-5) |
(-100,100) |
ЗАДАЧА 3.С. Решение конечной матричной игры в смешанных
стратегиях графоаналитическим методом;
Вариант 7.
В1 | В2 | |
А1 | 2 | 0 |
А2 | 1 | 3 |
А3 | 0 | 2 |
А4 | -1 | 4 |
А5 | -2 | 2 |
Решение:
Убеждаемся, прежде всего, в том, что в игровой матрице нет седловых точек. Для этого вычислим нижнюю и верхнюю цену игры:
a = max min a ij = max (0; 1; 0; -1; -2) = 1,
i j i
b = min max a ij = min (2; 4) = 2.
j i j
и приходим к выводу, что a ¹ b . Следовательно, решение игры следует искать в области смешанных стратегий.
Имеем игру размера mx2, поэтому построим графики функции выигрыша 2-го игрока в зависимости от вероятностей применения его чистых стратегий при различных стратегиях 1-го игрока (рис.1).
Выделим жирной ломаной линией А1NMA2 верхнюю границу выигрышей – максимальный проигрыш игрока В. точка N, в которой этот максимальный проигрыш достигает наименьшего значения определяет решение игры и цену игры.
В точке N пересекаются стратегии А1 и А2, которые являются активными стратегиями 1-го игрока.
Из графика видно, что А3 и А5 являются заведомо невыгодными стратегиями игрока А, а стратегия А4 – невыгодной при оптимальной стратегии SВ*.
Если игрок В будет придерживаться своей оптимальной смешанной стратегии SВ*, то выигрыш не изменится, какой бы из своих активных стратегий не пользовался игрок А. Однако, он изменится, если игрок А перейдет к стратегиям А3, А4, А5.
Согласно теореме об активных стратегиях, составим системы уравнений:
а) для игрока А: 2×р1 + 1×р2 = n;
0×p1 + 3×p2 = n;
p1 + p2 = 1 – как сумма вероятностей достоверных событий.
Из (1) и (2) имеем 2×p1 + p2 = 3×p2
из (3) p1 = 1 — p2
то есть 2× (1 — p2 ) + p2 = 3×p2 отсюда 4×p2 = 2 и p2 = 1/2
далее p1 = 1/2 и n = 3×р2 = 3/2 = 1,5.
То есть p1 = 0,5; p2 = 0,5; n = 1,5.
б) для игрока В: 2×q1 + 0×q2 = n = 1,5;
q1 + q2 = 1.
Решив эту систему, получим
q1 = 0,75; q2 = 0,25
Таким образом, оптимальными стратегиями сторон будут
SА*= (0,75; 0,25; 0; 0; 0;) Sb* =(0,5; 0,5)
средний выигрыш n = 1,5.
Вариант 8. Имеется игра с матрицей
|
В1 | В2 | ||||||||
А1 | 1 | 0 | ||||||||
А2 | 3 | 1 | ||||||||
А3 |
-2 | 3 | ||||||||
А4 |
0 | -4 | ||||||||
А5 | 5 | -3 | ||||||||
А6 |
0,5 | 2 |
Решение:
Убеждаемся, прежде всего, в том, что в игровой матрице нет седловых точек. Для этого вычислим нижнюю и верхнюю цены игры
a = max min a ij = max (0; 1; -2; -4; -3; 0,5) = 1,
i j i
b = min max a ij = min (5; 3) = 3
j i j
и приходим к выводу, что a ¹ b. Следовательно, игра не имеет седловой точки и решение следует искать в области смешанных стратегий.
Строим графики функций выигрышей. Так как данная игра размера 6 х 2, строим графики функции выигрышей 2-го игрока в зависимости от вероятностей применения им своих чистых стратегий при различных стратегиях 1-го игрока (рис. 4с.3). Как видно из рисунка, стратегии А1 и А4 заведомо невыгодные.
Выделим жирной линией верхнюю границу выигрышей — ломаную — MLNP — максимальные проигрыши игрока В. Находим точку N, в которой эти максимальные проигрыши достигают наименьшего значения.
В точке N пересекаются линии стратегий А2, А3 и А6, которые являются активными стратегиями игрока А. Из этих стратегий сторона А может выбрать любые две с противоположным наклоном, например, А2, А3 или А2, А6 (выбор А3, А6 исключен, так как они имеет одинаковые наклоны, что приведет к решению игры в чистых стратегиях).
Выберем стратегии А2 и А3. Тогда для игры 2 х 2 (стратегии А2,А3 и В1, В2) составим систему уравнений согласно теореме об активных стратегиях.
а) для стороны А: 3×p2 — 2×p3 = n;
p2 + 3×p3 = n;
p2 + p3 = 1.
Из (3) p2 = 1 — p3
из (1) 3× (1 — p3) — 2×p3 = n Þ 3 — 5×p3 = n
из (2) 1 — p3 + 3×p3 = n Þ 1 + 2×p3 = n
далее 3 — 5×p3 = 1 + 2×p3 Þ 7×p3 = 2;
Отсюда p3 = 2/ 7; p2 = 5/ 7; n = 11/ 7.
б) для стороны В: 3×q1 + q2 = 11/ 7;
-2×q1 + 3×q2 = 11/ 7.
Из (1) q2 = 11/ 7 — 3×q1
из (2) -2×q1 + 3× (11/ 7 — 3×q1) = 11/ 7
-2×q1 — 9×q1 = 11/ 7 — 33/ 7
11×q1 = -22/ 7
Отсюда q1 = 2/ 7; q2 = 5/ 7;
Таким образом, оптимальными стратегиями сторон являются:
Sa* = (0; 5/ 7; 2/ 7; 0; 0; 0)
Sb* = (2/ 7; 5/ 7) при значении выигрыша n = 11/ 7.
Теперь выберем стратегии А2 и А6. Решив соответствующие системы
уравнений, получим p2 = 3/ 7; p6 = 4/ 7; n = 11/ 7
q1 = 2/ 7; q2 = 5/ 7.
Sa* = (0; 3/ 7; 0; 0; 0; 4/ 7)
Sb* = (2/ 7; 5/ 7)
при том же значении выигрыша n = 11/ 7.
Вариант 10.
Имеется игра с матрицей
В1 | В2 | В3 | В4 | В5 | |
А1 | -1 | 3 | -2 | 5 | 1/2 |
А2 | 0 | 1 | 3 | -3 | 2 |
Решение:
Проверим, прежде всего, наличие в данной игре седловых точек. Для этого вычислим нижнюю и верхнюю цены игры:
a = max min a ij = max (-2, -3) = -2,
i j
b = min max a ij = min (0, 3, 3, 5, 2) = 0
j i
и приходим к выводу: a ¹ b. Следовательно, игра не имеет седловой точки и решение следует искать в области смешанных стратегий.
Построим графики функции выигрыша 1-го игрока в зависимости от вероятностей применения его чистых стратегий при различных стратегиях 2-го игрока (рис.). Стратегия В1 дает на осях I-I и II-II, соответственно, две точки с ординатами a11= -1 и a21 = 0. Соединим эти точки прямой B1. Стратегия В2 дает точки с ординатами a12 = 3, a22 = 1. Соединим прямой В2. Аналогично, строим графики стратегий В3, В4, В5.
Из графика видно, что В2 и В5 являются заведомо невыгодными стратегиями 2-го игрока.
Выделим жирной ломаной линией MLNP нижнюю границу выигрышей — минимальный выигрыш игрока А. Точка N, в которой этот минимальный выигрыш достигает наибольшего значения, определяет решение и цену игры. В точке N пересекаются стратегии В1 и В4, которые являются активными стратегиями 2-го игрока. Имея в виду теорему об активных стратегиях, составим системы уравнений.
а) для игрока А: -р1 — 0×р2 = n;
5×p1 — 3×p2 = n;
p1 + p2 = 1.
Решаем эту систему: из (3) p1 = 1 — p2;
из (2) 5×p1 — 3 + 3×p1 = n Þ 8×p1 — 3 = n
из (1) -p1 = n поэтому 8×p1 — 3 = — p1
Отсюда p1 = 1/3; p2 = 2/3 ; n = -1/3
б) для игрока В: -q1 + 5×q4 = n = -1/3;
0×q1 — 3×q4 = n = -1/3;
Решаем эту систему: из (2) q4 = n/3 = 0,11;
из (1) q1 = 5×q4 — n = 5×0,11 — (-0,33) = 0,89.
То есть, q1 = 8/9; q4 = 1/9;
Таким образом, оптимальными стратегиями сторон будут
Sa*= (1/3; 2/3) Sb* = (8/9; 0; 0; 1/9; 0;)
средний выигрыш n = -1/3.
ЗАДАЧА 3.В. Решение конечной игры в чистых стратегиях методом минимакса с помощью седловой точки
*****************
Для игр с приведенными платежными матрицами определить:
— нижнюю и верхнюю цены игры;
— минимаксные стратегии;
— оптимальные решения игры в чистых стратегиях с помощью седловой точки.
***************** Вариант 7. 4 5 6 7 9 3 4 6 5 6 7 6 10 8 11 8 5 4 7 3 Запишем матрицу игры в виде таблицы:
Определим ai для каждой стратегии игрока А. В ответ игрок А выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой cитуации максимизировать свой минимальный выигрыш, т.е. а32 = 6. a = 6 есть нижняя цена игры, она достигается при стратегии А3, которая является максиминной стратегией игрока А. С другой стороны, какую бы стратегию не выбрал игрок В, игрок А выберет свою такую стратегию, чтобы максимизировать свой выигрыш и, тем самым максимизировать проигрыш игрока В, т.е. . Определим для каждой стратегии игрока В. В ответ игрок В выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой ситуации минимизировать свой проигрыш, т.е. а32 = 6 b = 6 есть верхняя цена игры, она достигается при стратегии В3, которая является минимаксной стратегией игрока В. В данной игре a=b= a32 = 6, т.е. игра имеет седловую точку, в которой оба игрока получают свои гарантированные выигрыши, равные цене игры V = a= b = 6. Стратегии А3 и В2 являются оптимальными стратегиями. Вариант 8. 2 5 3 3 6 8 5 7 3 5 4 4 2 3 4 4 Запишем матрицу игры в виде таблицы:
Определим ai для каждой стратегии игрока А. В ответ игрок А выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой cитуации максимизировать свой минимальный выигрыш, т.е. a23 = 5. a = 5 есть нижняя цена игры, она достигается при стратегии А2, которая является максиминной стратегией игрока А. С другой стороны, какую бы стратегию не выбрал игрок В, игрок А выберет свою такую стратегию, чтобы максимизировать свой выигрыш и, тем самым максимизировать проигрыш игрока В, т.е. . Определим для каждой стратегии игрока В. В ответ игрок В выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой ситуации минимизировать свой проигрыш, т.е. a23 = 5. b = 5 есть верхняя цена игры, она достигается при стратегии В3, которая является минимаксной стратегией игрока В. В данной игре a=b= a23 = 5, т.е. игра имеет седловую точку, в которой оба игрока получают свои гарантированные выигрыши, равные цене игры V = a= b = 5. Стратегии А2 и В3 являются оптимальными стратегиями.
Вариант 10. 4 5 3 6 6 7 4 5 5 2 3 4
|
Запишем матрицу игры в виде таблицы:
|
В1 |
В2 |
В3 |
B4 |
ai |
||
A1 |
4 |
5 |
3 |
6 |
3 |
||
A2 |
6 |
7 |
|
5 |
4 |
||
A3 |
5 |
2 |
3 |
4 |
2 |
||
bj |
6 |
7 |
4 |
6 |
α = 4
β = 4 |
Проанализируем ситуацию.
Какую бы стратегию не выбрал игрок А, его противник В выберет такую стратегию, чтобы минимизировать свой проигрыш. Так как W2 = — W1, то игрок В, тем самым, старается минимизировать выигрыш игрока А, т.е. чтобы выигрыш игрока А был равен
Определим ai для каждой стратегии игрока А.
В ответ игрок А выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой cитуации максимизировать свой минимальный выигрыш, т.е.
a23 = 4.
a = 4 есть нижняя цена игры, она достигается при стратегии А2, которая является максиминной стратегией игрока А.
С другой стороны, какую бы стратегию не выбрал игрок В, игрок А выберет свою такую стратегию, чтобы максимизировать свой выигрыш и, тем самым максимизировать проигрыш игрока В, т.е. .
Определим для каждой стратегии игрока В.
В ответ игрок В выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой ситуации минимизировать свой проигрыш, т.е.
a23 = 4.
b = 4 есть верхняя цена игры, она достигается при стратегии В3, которая является минимаксной стратегией игрока В.
В данной игре a=b= a23 = 4, т.е. игра имеет седловую точку, в которой оба игрока получают свои гарантированные выигрыши, равные цене игры
V = a= b = 4.
Стратегии А2 и В3 являются оптимальными стратегиями.
ЗАДАЧА 3.D. Приведение конечной матричной игры к задачам линейного программирования;
*****************
Для игры, заданной платежной матрицей (таблицей) :
а) убедиться в отсутствии решения в чистых стратегиях;
б) обосновать необходимость решения игры путем приведения ее к задаче ЛП;
в) сформулировать для игроков соответствующие задачи линейного программирования (составить целевые функции, системы ограничительных условий), провести анализ полученных задач ЛП на двойственность.
Вариант 7.
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 0,8 | 0,2 | 0,4 | 0,2 |
А2 | 0,4 | 0,5 | 0,6 | 0,5 |
А3 | 0,1 | 0,7 | 0,3 | 0,1 |
А4 | 0,8 | 0,7 | 0,6 | 0,1 |
Решение:
Чтобы не иметь дела с дробями, умножим все элементы матрицы на 10; при этом цена игры увеличится в 10 раз, а решение не изменится. Получим матрицу:
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 8 | 2 | 4 | 2 |
А2 | 4 | 5 | 6 | 5 |
А3 | 1 | 7 | 3 | 1 |
А4 | 8 | 7 | 6 | 1 |
Проверим наличие седловой точки в данной игре:
a = aij= max (2; 4; 1; 1) = 4;
b = aij= min (8; 7; 6; 5) = 5.
Видим, что a¹b, то есть, игра не имеет седловой точки, следовательно ее решение ищем в области смешанных стратегий. Так как игра имеет размерность 4х4, для решения сведем ее к задаче линейного программирования.
На основании теоремы об активных стратегиях запишем уравнения для определения оптимальной стратегии игрока А:
8·p1 + 4·p2 + p3 + 8·p4 ³ n — при В1;
2·p1 + 5·p2 + 7·p3 + 7·p4 ³ n — при В2;
4·p1 + 6·р2 + 3·p3 + 6·p4 ³ n — при В3;
2·p1 + 5·р2 + p3 + p4 ³ n — при В4;
р1 + р2 + р3 + p4 = 1.
Разделив обе части уравнений на n > 0 и обозначив Gi= pi/ n, получим
8·G1 + 4·G2 + G3 + 8·G4 ³ 1;
2·G1 + 5·G2 + 7·G3 + 7·G4 ³ 1; (3.1)
4·G1 + 6·G2 + 3·G3 + 6·G4 ³ 1;
2·G1 + 5·G2 + G3 + G4 ³ 1;
G1 + G2 + G3 + G4 = 1/ n,
Решение игры должно максимизировать значение n, значит, функция Ф = 1/ n = G1 + G2 + G3 + G4 должна принимать минимальное значение. То есть, имеем задачу линейного программирования
найти значения переменных Gi ³ 0, i = 1, 4, обеспечивающие минимум линейной функции Ф = 1/n = G1 + G2 + G3 + G4 при ограничениях (3.1) и условии неотрицательности переменных Gi
Для определения оптимальной стратегии игрока В составим систему уравнений: 8·q1 + 2·q2 + 4·q3 + 2·q4 £ n — при А1;
4·q1 + 5·q2 + 6·q3 + 5·q4 £ n — при А2;
q1 + 7·q2 + 3·q3 + q4 £ n — при А3;
8·q1 + 7·q2 + 6·q3 + q4 £ n — при А4;
q1 + q2 + q3 + q4 = 1.
Разделив обе части уравнений на n > 0, и обозначив Uj =1/n, получим
8·U1 + 2·U2 + 4·U3 + 2·U4 £ 1;
4·U1 + 5·U2 + 6·U3 + 5·U4 £ 1;
U1 + 7·U2 + 3·U3 + U4 £ 1; (3.2)
8·U1 + 7·U2 + 6·U3 + U4 £ 1;
U1 + U2 + U3 + U4 = 1/n
и учитывая, что решение игры должно минимизировать n, следовательно максимизировать 1/n, получим задачу линейного программирования для определения оптимальной стратегии игрока В, которая является двойственной к задаче определения оптимальной стратегии игрока А и формулируется так:
найти значения переменных Uj ³ 0, i = 1, 4, обеспечивающие максимум линейной функции F = 1/n = U1 + U2 + U3 +U4 при ограничениях (3.2) и условии неотрицательности переменных Gi
Введя дополнительные неотрицательные переменные z1, z2, z3, z4 неравенства преобразуем в уравнения, затем решим полученную задачу линейного программирования с помощью симплексного метода.
Вариант 8. 4 3 4 2
А = 3 4 6 5
2 5 1 3
5 3 6 11
Решение:
Сначала проверим наличие седловой точки в данной игре:
a = aij= max (2; 3; 1; 3) = 3
b = aij= min (5; 5; 6; 11) = 4.
Видим, что a¹b, то есть, игра не имеет седловой точки, следовательно ее решение ищем в области смешанных стратегий. Так как игра имеет размерность 4х4, для ее решения применим симплексный метод. С этой целью сведем игру к задаче линейного программирования.
Для определения оптимальной стратегии игрока А согласно теореме об активных стратегиях составим следующую систему уравнений:
4·р1 + 3·р2 + 2·р3 + 5·р4 ³ n — при В1;
3·р1 + 4·р2 + 5·р3 + 3·р4 ³ n — при В2
4·р1 + 6·р2 + р3 + 6·р4 ³ n — при В3;
2·р1 + 5·р2 + 3·р3 + 11·р4 ³ n — при В4;
р1 + р2 + р3 + р4 = 1, — как сумма вероятностей
рi ³ 0, i = 1, 4 достоверных событий.
Разделив обе части неравенств и уравнения на n ³ 0 и обозначив Gi = pi/ n, получим 4·G1 + 3·G2 + 2·G3 + 5·G4 ³ 1;
3·G1 + 4·G2 + 5·G3 + 3·G4 ³ 1;
4·G1 + 6·G2 + G3 + 6·G4 ³ 1; (1.1)
2·G1 + 5·G2 + 3·G3 + 11·G4³ 1;
G1 + G2 + G3 + G4 = 1/ n.
Решение игры для игрока А должно максимизировать значение n, значит, функция Ф = 1/n = G1 + G2 + G3 + G4 должна принимать минимальное значение. То есть, имеем задачу линейного программирования :
найти значения переменных Gi ³ 0, i = 1, 4, обеспечивающие минимум линейной функции Ф = G1 + G2 + G3 + G4 при ограничениях (1.1) и условии неотрицательности переменных Gi
Для определения оптимальной стратегии игрока В составим систему
уравнений: 4·q1 + 3·q2 + 4·q3 + 2·q4 £ n — при А1;
3·q1 + 4·q2 + 6·q3 + 5·q4 £ n — при А2;
2·q1 + 5·q2 + q3 + 3·q4 £ n — при А3;
5·q1 + 3·q2 + 6·q3 +11·q4 £ n — при А4;
q1 + q2 + q3 + q4= 1; qj ³ 0, ( j = 1, 4 )
Разделив обе части уравнений на n > 0 и обозначив Uj = qj/ n, получим 4·U1 + 3·U2 + 4·U3 + 2·U4 £ 1,
3·U1 + 4·U2 + 6·U3 + 5·U4 £ 1, (1.2)
2·U1 + 5·U2 + U3 + 3·U4 £ 1,
5·U1 + 3·U2 + 6·U3 + 11·U4 £ 1,
U1 + U2 + U3 + U4 = 1/ n.
Так как решение игры для игрока В должно минимизировать n, следовательно максимизировать 1/ n, получим задачу линейного программирования:
найти значения переменных Uj ³ 0, j = 1, 4, обеспечивающие максимум линейной функции F = 1/ n = U1 + U2 + U3 + U4 при ограничениях (1.2) и условии неотрицательности переменных Gi
Данная задача является двойственной к задаче определения оптимальной стратегии игрока А. Введя дополнительные неотрицательные переменные z1, z2, z3, z4 приведем ее к каноническому виду, затем решим полученную задачу линейного программирования с помощью симплексного метода.
Вариант 10.
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 0,8 | 0,2 | 0,4 | 0,2 |
А2 | 0,4 | 0,5 | 0,6 | 0,5 |
А3 | 0,1 | 0,7 | 0,3 | 0,1 |
А4 | 0,8 | 0,7 | 0,6 | 0,1 |
Решение:
Чтобы не иметь дела с дробями, умножим все элементы матрицы на 10; при этом цена игры увеличится в 10 раз, а решение не изменится. Получим матрицу:
В1 | В2 | В3 | В4 | |
А1 | 8 | 2 | 4 | 2 |
А2 | 4 | 5 | 6 | 5 |
А3 | 1 | 7 | 3 | 1 |
А4 | 8 | 7 | 6 | 1 |
Проверим наличие седловой точки в данной игре:
a = aij= max (2; 4; 1; 1) = 4;
b = aij= min (8; 7; 6; 5) = 5.
Видим, что a¹b, то есть, игра не имеет седловой точки, следовательно ее решение ищем в области смешанных стратегий. Так как игра имеет размерность 4х4, для решения сведем ее к задаче линейного программирования.
На основании теоремы об активных стратегиях запишем уравнения для определения оптимальной стратегии игрока А:
8·p1 + 4·p2 + p3 + 8·p4 ³ n — при В1;
2·p1 + 5·p2 + 7·p3 + 7·p4 ³ n — при В2;
4·p1 + 6·р2 + 3·p3 + 6·p4 ³ n — при В3;
2·p1 + 5·р2 + p3 + p4 ³ n — при В4;
р1 + р2 + р3 + p4 = 1.
Разделив обе части уравнений на n > 0 и обозначив Gi= pi/ n, получим
8·G1 + 4·G2 + G3 + 8·G4 ³ 1;
2·G1 + 5·G2 + 7·G3 + 7·G4 ³ 1; (3.1)
4·G1 + 6·G2 + 3·G3 + 6·G4 ³ 1;
2·G1 + 5·G2 + G3 + G4 ³ 1;
G1 + G2 + G3 + G4 = 1/ n,
Решение игры должно максимизировать значение n, значит, функция Ф = 1/ n = G1 + G2 + G3 + G4 должна принимать минимальное значение. То есть, имеем задачу линейного программирования
найти значения переменных Gi ³ 0, i = 1, 4, обеспечивающие минимум линейной функции Ф = 1/n = G1 + G2 + G3 + G4 при ограничениях (3.1) и условии неотрицательности переменных Gi
Для определения оптимальной стратегии игрока В составим систему уравнений: 8·q1 + 2·q2 + 4·q3 + 2·q4 £ n — при А1;
4·q1 + 5·q2 + 6·q3 + 5·q4 £ n — при А2;
q1 + 7·q2 + 3·q3 + q4 £ n — при А3;
8·q1 + 7·q2 + 6·q3 + q4 £ n — при А4;
q1 + q2 + q3 + q4 = 1.
Разделив обе части уравнений на n > 0, и обозначив Uj =1/n, получим
8·U1 + 2·U2 + 4·U3 + 2·U4 £ 1;
4·U1 + 5·U2 + 6·U3 + 5·U4 £ 1;
U1 + 7·U2 + 3·U3 + U4 £ 1; (3.2)
8·U1 + 7·U2 + 6·U3 + U4 £ 1;
U1 + U2 + U3 + U4 = 1/n
и учитывая, что решение игры должно минимизировать n, следовательно максимизировать 1/n, получим задачу линейного программирования для определения оптимальной стратегии игрока В, которая является двойственной к задаче определения оптимальной стратегии игрока А и формулируется так:
найти значения переменных Uj ³ 0, i = 1, 4, обеспечивающие максимум линейной функции F = 1/n = U1 + U2 + U3 +U4 при ограничениях (3.2) и условии неотрицательности переменных Gi
Введя дополнительные неотрицательные переменные z1, z2, z3, z4 неравенства преобразуем в уравнения, затем решим полученную задачу линейного программирования с помощью симплексного метода.